سفارش تبلیغ
صبا ویژن

دوستان گرامی . سلام امروز میخوام زنگ خطری رو به صدا در بیارم که دختران کشورمان را به خصوص در دوره راهنمایی تهدید میکند .خواهش میکنم کمی با تامل به این پست توجه کنید. وظیفه خود دانستم که گامی کوچک برای مقابله با این تهدید و آسیب بردارم و انرا از نگاه روانشناختی ورد نقد و بررسی قرار دهم امید که مقبول واقع گردد .دوستان گرامی برابر بررسی های به عمل آمده کشور ما در 7، 8 سال آینده در مورد بازی‌های رایانه‌ای و فضای مجازی ضربه‌ای سنگین خواهدخورد که تا بحال از هیچ چیز دیگر نخورده‌ایم. تمرکز در نظام باید به سمتی برود که با اینگونه مسایل جدی‌تر و قوی‌تر برخورد کرد.»اگر در خاطر دوستان و همراهان خودم مونده باشه  چندی پیش در مورد پستی با عنوان "ببینید چطوری با ضمیر ناخودآگاه ما بازی میکنند !!! قضاوت با شما"در تاریخ 92/7/11 منتشر نمودم که قرار گردید  این پست را بیشتر مورد تجزیه تحلیل قرار دهم .
دوستان درحال حاظر کشور ما با«مسئله secend life (زندگی دوم) تهدید فرهنگی و خطر فرهنگی بسیار بالایی رو به رو است بنابراین می بایست  روی این مسئله حساس شویم. سبک زندگی دوم که بیشتر جوانان بین 16 تا 17 سال ما را درگیر خود کرده است، در آینده یکی از مسال چالش برانگیز جامعه خواهد بود.»

http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ-tpDN1ZyI5GO6zisfTREzg99_XwN1deX0_euODX02yT9sNzGT&t=1

به عبارت دیگرخطر مساله زندگی دوم، یعنی دروغ‌پردازی در فضای مجازی، که توجه شما عزیزان را به این آمار جلب میکنم « 92% اطلاعات موجود در فضای مجازی از زندگی دوم افراد، را دروغ تشکیل می‌دهد. این مساله به عنوان موج فرهنگی تا 5، 6 سال آینده به مانند آوار روی سر جامعه به خصوص جوانان بین 15، 17 سال خراب شده و تاثیر تخریبی بسیار ناگواری خواهد داشت.»

در حال با خطر ان اس‌ای (جهان بدون مغز) مواجه هستیم «باید به این نکته اشاره نمایم که متاسفانه سواد امنیتی مردم نسبت به فضای سایبری بسیار پایین است. موضوع شناسایی مردم و مدیران از ان اس‌ای (جهان بدون مغز) مساله‌ای جدی است. متاسفانه حجم تبلت‌ها و لپ تاپ‌هایی که وارد کشور شده فاجعه است و همه اطلاعات این وسایل ارتباطی در اختیار ان اس‌ای است.» که راه کارهای مقابله با ان اس‌ای« از نظر ساختار امنیتی تمرکز روی ان اس‌ای و ایجاد پدافند در مقابل آن به منظور واکسینه کردن کاربر‌ها دو مقوله‌ای است که باید به آن‌ها توجه ویژه کرد.»

دوستان یکی از تهدیدات مهم و قابل توجه در فضای مجازی بازی های رایانه ای می باشد که باید بیشتر مد نظر قرار گیرد . هدفم از نوشتن این پست پیشگیری در راستا موضوع مطروحه بالا می باشد. برای شفاف سازی عرایضم به نقد و بررسی یکی از بازی موجود در بازار می پردازم .بازی سیمز The Simsاست.این در صورتی است خانواده ها بدون در نظر گرفتن آسیب آن ,آنرا جذاب می دانند این در حالی است که متوجه آسیب روانشناختی خطرناک وجبران ناپذیر آن نیستند 

شایان ذکر است در حال حاظر نزدیک به 3 هزار بازی در شبکه زیرزمینی در دست مردم است که واقعا خانواده‌ها حتی نمی‌دانند که این‌ها بازی‌ها چه هستند.» حال به بررسی بازی سیمز می پردازم.نکته ناسف بار در این بازی ایجادیاس و ناامیدی و به تبع آن کمالگرایی را به مخاطبین خود القا میکند .که این دو موضوع باعث افسردگی می گردد.متاسفانه طی یررسی در مورد بازی مذکور درمدارس دخترانه راهنمایی انجام شد که نتیجه این بررسی این است. دانش آموزان مدرسه افسرده شده‌اند و خودکشی می‌کنند و ما طی چندین بررسی که انجام شده متوجه شدن همه این‌ها سیمز The Simsبازی می‌کنند.

بازی سیمز چیست؟

http://www.ghadrnews.ir/resources/attachment/LG_1382346203_0c558fc039448749cc4ecaff803b812e.jpg

در نسخه‌ی 3 این بازی، در ابتدا بازیکن شخصیتی را که می‌خواهد نماینده‌ی او برای زندگی کردن در فضای مجازی بازی (آواتار) باشد، طراحی می‌کند.
این طراحی در چند مرحله صورت می‌گیرد. در مرحله‌ی نخست بازیکن باید شکل ظاهری و پوشش شخصیت را انتخاب کند. این که چه جنسی داشته باشد، چه سنی داشته باشد، چه نژادی و چه اندامی. جزییات صورت شخصیت نیز در همین مرحله تعیین می‌شود. سیمز این امکان را به بازیکن می‌دهد که چند نوع پوشش رایج از قبیل لباس روزمره، لباس رسمی، لباس خواب، لباس ورزش و … را در بازی مشخص کند. آرایش شخصیت و انتخاب زیورآلات نیز در همین مرحله صورت می‌گیرد.  

در گام بعدی بازیکن می‌تواند صفات شخصیت خود را در قالب تقسیم‌بندی سازندگان بازی (صفات ذهنی، جسمی، اجتماعی و سبک زندگی) تعیین کند. این انتخاب می‌تواند از بین حدود 50 صفت مختلف صورت گیرد. در مرحله‌ی بعد علایق شخصیت از حیث غذای مورد علاقه، موسیقی و رنگ تعیین می‌شود. در نهایت بازیکن پس از مشخص کردن آرزوهای شخصیت مجازی و انتخاب نام برای او وارد محیط بازی می‌شود. پس از ورود به محیط بازی، بازیکن به انتخاب مکانی برای سکونت و زندگی شخصیت مجازی (سیم) در شهری آرام و تمیز (کاملاً ایده‌آل) می‌پردازد. سپس بازی آغاز می‌شود …

شخصیت مجازی (سیم) که توسط بازیکن کنترل می‌شود، زندگی جدیدی را با توجه به گرایش‌ها و تمایل‌های خود شکل می‌دهد و در آن پیشرفت می‌کند.
در سیمز انواع روابط و مناسبات موجود است. اشکال مختلف ارتباط موجب تکراری و یکنواخت نشدن بازی برای بازیکن می‌شود. تعبیه‌ی فرصت‌هایی برای کسب درآمد و ارائه‌ی راهکارهای متنوعی برای هزینه‌ی آن درآمدها از جمله عوامل جذابیت در این بازی است. این بازی از تولد و مرگ، از سلامت و تفریح، از خانه و خانواده و … چیزی برای عرضه دارد.

سازندگان بازی سعی داشته‌اند تا بازیکنان، سیمز را یک زندگی بی‌طرف و متعادل تصور کنند که بتوان در تمام جوامع چنین زندگی را تجربه نمود یا به عبارتی دیگر سازندگان سیمز تا جای ممکن سعی کرده‌اند که مخاطبان، سیمز را شبیه سازی درنیابند که نوع خاصی از زندگی را به مخاطب القا می‌کند. در این جهت باید این نکات را در نظر آورد:
1. واحد پولی در سیمز مختص به خود (Simoleon) و خیالی است.
2. شهری که زندگی در آن جریان دارد، بی نام است و در طراحی آن سعی شده تا حتی تداعی شهر خاصی را هم ننماید.
3. زبان خاصی در سیمز وجود ندارد و تمام شخصیت‌های درون بازی با الفاظ نامفهومی با هم به گفت‌وگو می‌پردازند که به زبان (simlish) شهرت یافته و الهام گرفته از چند زبان مختلف است.
4. هیچ شائبه‌ای از نژاد پرستی در سیمز وجود ندارد، شخصیت مجازی می‌تواند تقریباً از بین تمامی انواع نژادها انتخاب نماید.

سیمز یک بازی کمال‌گراست. به این معنا که در سیمز شاهد هیچ نوع رنج، سختی و مصایب دنیای واقعی نیستیم؛ در واقع سیمز بازی شاد و مفرحی است که فقط و فقط برای التذاذ مخاطبان جهانی طراحی شده است. می‌توان گفت که این بازی شبیه سازی زندگی خوب و شیرین است.
در سیمز همه چیز بر وفق مراد است، در فضای شهری هیچ‌گونه ازدحام، درگیری، آلودگی و سروصدایی نیست. در بازی جرم تعریف نشده و حضور پلیس کم‌رنگ و بسیار غیر مؤثر است.
در این بازی بیماری وجود ندارد و هیچ یک از شخصیت‌های بازی بیمار نمی‌شوند. هم‌چنین در بازی از مشاغل سخت خبری نیست. این‌ها شواهد طراحی یک زندگی ایده‌آل و شاد به زعم سازندگان سیمز است. دوستان این بازی به گونهای برنامه ریزی شده که بیشتر مخاطبین خود را دختران تشکیل دهد.زمانی دختران و یا مخاطبین تمام ایده ال ها را در اختیار دارد بدون هیچ گونه سختی لذت بخش است و کمکم مخاطبین خود را معتاد میکند .این بازی به صورت ناخود آگاه و با گذشت زمان راحت طلبی و خوش گذرانی را القا کرده و فردی که بازی را انجام میدهد شروع به همزاد پنداری میکند یعنی خود را جای کاراکتر اصلی گذاشته و سعی دارد کارهای او را تکرار کند .اما زمانی با واقعیت های جامعه رو به رو می شود چون کمالگرا شده با تضاد بر خورد میکند و دچار افسردگی می شود و این افسردگی مانع ترشح برخی از هورمون ها در مغز می شود(قسمت لیبیدو مغز) آنگاه با ناامیدی مطلق مواجه شده و اقدام به خودکشی می نماید.دوستان خوبم اینجانب طاها تهرانی از شما نهایت تشکر و قدردانی را دارد که وقت گرانبها خودتونو در اختیار من گذاشتید امیدوارم هستم که به هدف خودم رسیده باشم و بخشی از این کار فرهنگی را با افتخار انجام داده باشم لطفا نقطه نظرات خودتونو در مورد این ÷ست بیان کنید خوشحال می شم .  .دوستدار شما طاها تهرانی


 






تاریخ : یادداشت ثابت - سه شنبه 92/8/1 | 10:13 عصر | نویسنده : طاها تهرانی | نظرات ()
لطفا از دیگر مطالب نیز دیدن فرمایید
.: Weblog Themes By SlideTheme :.